3ds max可编辑多边形怎么平滑顶点 3dmax移动编辑多边形选择点坐标轴怎么倾斜了?

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3ds max可编辑多边形怎么平滑顶点

3dmax移动编辑多边形选择点坐标轴怎么倾斜了?

3dmax移动编辑多边形选择点坐标轴怎么倾斜了?

解决方法如下:
1、打开3dsmax软件,进入3dsmax的操作界面。
2、在该界面的菜单里找到自定义选项,点击。
3、在弹出的子级菜单里找到还原为启动布局选项
4、点击还原为启动布局选项,弹出提示对话框,在该对话框内选择“是”。
5、设置好以后,就将3dsmax的各项设置恢复成默认的设置了。

3dmax 挤出的多边形如何挤出厚度?

在视图框里,4个随便哪个都可以,右键点你想基础的物体,然后选择转换为---可编辑多边形。然后就可以在修改器面板编辑了。
把面加厚,需要用编辑多边形的面模式,然后选中需要加厚的面,然后点修改器面板里的挤出按钮,也可以点挤出按钮后面的小按钮,那个可以具体调节挤出数值。

3dmax转换成可编辑多边形以后,怎么调大小?

3dsmax模型转为可编辑多边形后,可以使用缩放工具来改变他的大小。
或者在次对象级别,选择相应的对象,移动或缩放选择对象可以改变模型大小。原始模型直接转为可编辑多边形后,无法保留原模型属性了,若添加编辑多边形修改器,则可保留原模型属性,直接调节原始模型参数即可更改大小。确认不再更改模型时将其塌陷。这样更方便编辑。

3dmax物体线没有显示出来修改不了?

3dsmax二维线挤出后不显示顶点是软件系统自定的。 在3dsmax里,二维线转为样条线后在顶点级别可显示顶点,可编辑多边形或可编辑网格、可编辑面片都是可以在顶点级别看见顶点的。这些都是软件系统定义好的。
同样,在样条线挤出后,没有转为可编辑多边形或没有添加编辑多边形修改器时,模型既不是样条线,也不是多边形编辑状态,也就不能显示顶点。

3d布料褶皱制作方法?

对于衣服基础模型,
3ds max中所有类型的多边形建模使用Polyboost工具,多边形绘制subtool很适合这种类型的工作,也适合重新拓扑整个角色的结构。
以导入的中等分辨率模型为基础,只用了几分钟就建模好了长袍的第一部分。尽可能将多边形保持为四边形,以便在雕刻包中平滑细分。
模型处理好之后,将每一个模块导出为OBJ格式,并将它作为subtools添加到ZBrush中的主要角色模型上。
如果想在最高细分级别上制作所有细小的褶皱,就要在一开始就细分模型。
用Clay笔刷(也可以使用Move笔刷)挤出一些有趣的区域,然后增加中等分辨率级别,使用projection笔刷投射一些细节到衣服模型上。记住,要保证ZSUB是打开的,笔刷强度要很低。
尽量在垂直于视口(其他位置会造成奇怪的模型扭曲)的表面工作。
为进一步雕刻准备好材料之后,切换到最高细分级别,然后开始使用调整过的标准笔刷。修改了gravity strength选项、笔刷模式和alpha。
针对笔触之间的平滑转换,可以选择使用标准粘土笔刷,这样创建褶皱的时候,就可以或多或少地创建“自由样式”。时不时地使用Flatten笔刷也是个不错的技巧。